Alter/Stufe | Anzahl der TN | Ort | Dauer | Vorbereitungszeit |
---|---|---|---|---|
alle | ab 3 TN | draußen | 15-45 min | keine |
ähnlich zu Fang-Versteck
Die Sipplinge werden zusammengerufen, um, durch zb. Auszählen, einen Sucher zu bestimmen. Die anderen Sipplinge müssen sich vor diesem verstecken. Es wird anschließend eine Stelle ausgemacht, an der der Stock abgelegt wird und als Sammel- und Freischlagpunkt für die Gefundenen gilt.
Versteckt wird sich, indem der Stock von einem der Sipplinge weggeworfen wird. In der Zeit, in der der Sucher den Stock einsammeln geht, laufen die anderen in ihre Verstecke.
Regeln für den Sucher: Der Sucher muss auf direktem Weg zum Stock gehen. Er muss den Stock dabei im Auge behalten und darf sich auch nicht umgucken. Im Augenwinkel wahrgenommenes Gerenne ist aber okay. Hat der Sucher den Stock, geht er langsam rückwärts zurück zur abgemachten Stelle.
Anschließend ruft der Sucher: „Bannemann geht los!“ und darf anfangen zu suchen.
Der Sucher macht sich nun auf die Suche nach den anderen. Findet er einen oder mehrere, läuft er schnell zurück zur Anfangsstelle und ruft laut: „Person X“ + den Ort, an der sie gefunden wurde. (Beispiel: „Anna hinter dem Holzschuppen!“) Die gefundene Person muss dann selbstständig aus ihrem Versteck und an die Anfangsstelle kommen. Hier muss sie warten bis sie befreit wird.
Anmerkung: Es gilt immer die Stelle, in der die Person vom Sucher entdeckt wird. Wäre Anna, nachdem der Sucher sie gefunden hat, in der Zwischenzeit woanders hin gelaufen, dann gilt trotzdem noch das Versteck hinter dem Holzschuppen.
Rennt die gefundene Person gemeinsam mit dem Sucher zurück zur Anfangsstelle, dann muss der Sucher nicht mehr das Versteck nennen, es reicht der Name.
Die Gefundenen können befreit werden. Hierfür muss einer der anderen Verstecker unbemerkt an den Stock kommen und diesen erneut wegwerfen. Hierbei muss laut „Bannemann erlöst!“ gerufen werden, damit der Sucher dies mitbekommt. Der Sucher muss dann wieder den Stock einsammeln gehen und die anderen dürfen sich wieder verstecken. Es geht von vorne los.
Wurde kein Zeitlimit gesetzt, ist das Spiel ist beendet, wenn der Sucher alle anderen gefunden hat. Ist absehbar, dass dieses Ziel nicht erreicht wird, kann man aber auch eine Anzahl an „Bannemann erlöst“ festhalten. (Beispiel: Noch zwei Mal darf befreit werden, dann ist das Spiel vorbei.)
Gewinnt der Sucher und man möchte noch eine Runde spielen, muss die Person suchen, die als allererste gefunden wurde.
Es gibt viele verschiedene Varianten von dem Spiel und es lässt sich leicht an eine reifere Gruppe anpassen, tobt euch einfach aus und denkt euch doch eine eigene Bannemann-Version nur für eure Sippe aus!
Tipp gegen Katzenwache: Trauen sich Sucher nicht von der Stelle weg, dann kann man beschließen, dass der Stock erst ab einer gewissen Anzahl an Gefundenen weggeworfen werden darf
VIEL SPAß!